THE AGE OF SPIRITUAL MACHINES

de Ray Kurzweil, Penguin Books 1999

 

Compte rendu du livre Marion Ronca

 

The age of spiritual Machines est la suite de  The Age of Intelligent Machines (Cambridge 1990) un ouvrage dans lequel Ray Kurzweil avait considŽrŽ lՎvolution de lÕinformatique et avait fait des prŽdictions pour les annŽes 90. Ces prŽdictions se sont avŽrŽes en grande partie exactes et lui ont rapportŽ une renommŽe importante auprs dÕun public trs divers. 

Dans  The Age of Spiritual Machines Kurzweil poursuit son enqute et dŽmontre ˆ lÕaide de lois physiques lÕorigine de lՎvolution exponentielle de la technologie et prŽdit les progrs technologique et scientifiques pour les annŽes 2009, 2019, 2029 et 2099.

 

The Age of Spiritual Machines contient trois partie.

 

Le passŽ : Ray Kurzweil dŽmontre en quoi consiste la relation entre diffŽrentes croissances exponentielles, dont celle de lÕunivers et celle de la technologie de la computation (lÕamŽlioration des ordinateurs depuis leur apparition en 1890).

 

Le prŽsent :  Le lecteur trouvera une description dŽtaillŽe des innovations informatique tels que les rŽseaux neuronales, les algorithmes Žvolutifs, la computation quantique, la nanotechnologie ainsi que quelques exemples de logiciels Ē artistiques Č tel que Aaron crŽŽ par Harold Cohen. Aaron procde ˆ lÕaide dÕalgorithmes Žvolutifs et produit des tableaux figuratifs.

 

Le futur : Ray Kurzweil prŽdit lՎvolution informatique. Dialoguant avec Ē Molly Č, un personnage fictif que R.Kurzweil il explore les exploits technologique et scientifique du futur.

 

The Age of spiritual Machines propose en outre une timeline dŽtaillŽe sur lՎvolution cosmologique, biologique et technologique, des instructions pour construire une machine intelligente (How to build an intelligent machine), un glossaire sur les thermes informatiques et une bibliographie trs complte (suggested readings) ainsi quÕune panoplie de liens informatiques ˆ visiter.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

TESTER LE PASSE

Une brve histoire de lÕunivers et de lՎvolution

 

Le temps ralentit

 

Comment lÕunivers est nŽ, il y a 15 billions dÕannŽes :

  1. 10 Š43 secondes aprs ce quÕon appelle le Big Bang, la force de gravitŽ appara”t.
  2. 10 -34 secondes plus tard la matire en forme de Žlectrons et de quarks appara”t, pour maintenir lՎquilibre lÕantimatire appara”t au mme moment. Il y a dŽsormais trois forces : La force de gravitŽ, la force forte et la force Žlectro-faible. ( R. Kurzweil nÕest pas trs explicite concernant la nature des deux dernires forces citŽes.).
  3. Aprs 10 -10 secondes, la force Žlectro-faible se divise en force faible et en force ŽlectromagnŽtique.
  4. Aprs 10 Š5 secondes, les quarks se rŽunissent pour former les protons et les neutrons, les antiquarks font la mme chose de leur c™tŽ. Tout se balance ˆ un dŽtail prs, sur 10 billions dÕantiprotons, lÕunivers contient 10 billions de protons plus 1 proton.

Les protons et les antiprotons colludent et crŽent ainsi un nouvel ŽlŽment, la lumire.

  1. Aprs une seconde (on notera que les unitŽs de temps entre les Žvnements grandissent incontestablement) les Žlectrons et les antiŽlectrons font pareil que les protons et antiprotons. Suite ˆ la collision, il ne reste pratiquement plus que des protons.
  2. Une autre seconde plus tard, les neutrons coalisent en nuclŽus de plus grande taille (hŽlium, lithium, et des formes lourdes dÕhydrogne).
  3. Environ 300'000 ans plus tard, (lÕespace de temps entre les ŽvŽnements ne fait que cro”treÉ) les premiers atomes se  crŽent quand les nuclŽus annexent les Žlectrons ˆ proximitŽ.
  4.  Aprs un billion dÕannŽes, les atomes commencent ˆ former des nuages, qui deviendront les galaxies.
  5. Aprs deux billions d'annŽes, les premires Žtoiles naissent.

   10 .  Aprs trois billions dÕannŽes, la terre se crŽe.

 

La conclusion de cette brve histoire de lÕunivers est, que le temps se dilate de manire exponentielle, cÕest-ˆ-dire que les laps de temps entre les Žvnements extraordinaires se prolonge.

Le temps ralentit ! Ceci est possible depuis Albert Einstein dŽcouvrit que le temps est relatif aux entitŽs, qui lÕexpŽrimentent.

 

 DÕaprs Ray Kurzweil, le temps ne semble que linŽaire pendant les Žons o rien ne se passe, cependant, quand on passe Ē the knee of the curve Č, le genou dÕune courbe exponentielle, le temps commence ˆ sÕaccŽlŽrer :

Ē CÕest dans la nature dÕune croissance exponentielle que le processus se dŽveloppe dÕabord lentement pendant des durŽes extrmement longues, mais au moment o on passe le Ē genou de la courbe Č, les Žvnements adviennent avec une allure extrmement rapide.

Et cÕest ce qui va se passer quand nous entrerons le XXIe sicle. Č   

 

 

 

 

 

 

 

 

LՎvolution : Le temps sÕaccŽlre

 

Pour comprendre le phŽnomne du temps ralenti dans le paradigme de lÕunivers et pour expliquer le phŽnomne du temps accŽlŽrŽ dans le cas de lՎvolution biologique R.Kurzweil introduit le lecteur aux lois du chaos, de lÕordre et de la thermodynamique :

Ē Dans un processus, lÕintervalle de temps entre les Žvnements extraordinaires (cÕest-ˆ-dire les Žvnements qui change le cour du processus) sՎlargit ou se rŽtracte en mesure de la quantitŽ de chaos. Č

 

Dans ce sens, les dŽfinitions de chaos et dÕordre sont les suivantes :

 

 Ē Le Chaos est dŽfini selon la quantitŽ dՎvnements dŽsordonnŽs et alŽatoires qui sont intrinsques au dŽveloppement dÕun processus. Č

 

Ē Pour comprendre ce que le terme de lÕordre ˆ lÕopposŽ du chaos (dŽsordre) signifie, partons de la dŽfinition de chaos.

Si le dŽsordre est une sŽquence dՎvnements alŽatoire, alors lÕopposŽ du dŽsordre devrait impliquer le Ē non-alŽatoire Č. Et si alŽatoire signifie imprŽvisible, alors nous pourrions conclurent quŌordreÕ signifie ŌprŽvisibleÕ. Ce qui est faux.

Empruntons une page dÕune thŽorie dÕinformation et considŽrons la diffŽrence entre information et bruit. LÕinformation est une sŽrie de data qui fait sens dans un processus, comme un code dÕADN dans un organisme (É). Le bruit cependant est une sŽquence alŽatoire. Ni le bruit ni lÕinformation sont prŽvisibles. Le bruit est imprŽvisible de manire inhŽrente, mais ne contient pas dÕinformation. Mais lÕinformation est aussi imprŽvisible. Si nous pouvons prŽdire de la data futur ˆ partir de data prŽsente, la data futur cesse dՐtre de lÕinformation. ConsidŽrez par exemple une sŽquence qui alterne simplement entre zŽro et un (01010101É). Une sŽquence comme celle-lˆ est certainement ordonnŽe, et trs prŽvisible, mais nous ne la souponnons pas porteuse dÕinformation au-delˆ des premires paires de bits.  

Ainsi ŌordonnŽÕ ne signifie pas ŌordreÕ car lÕordre exige de lÕinformation. En consŽquence il faudrait peut-tre employer le terme ŌinformationÕ au lieu ŌdÕordreÕ. De toute manire mme le terme ÕinformationÕ nÕest pas suffisant pour notre cause. ConsidŽrons donc un bottin de tŽlŽphone. Il reprŽsente certainement une grande quantitŽ dÕinformation, et aussi dÕordre. Si nous doublons la taille du bottin, nous augmentons certes la quantitŽ dÕinformation, mais pas celle de lÕordre. Dans ce cas, lÕordre est lÕinformation qui sert ˆ un but. La mesure dÕordre est la mesure qui indique ˆ quel point lÕinformation sert ˆ une cause.

Dans le cas dÕun algorithme Žvolutif (un programme informatique qui simule une Žvolution pour rŽsoudre un problme) utilisŽ disons pour investir dans marchŽ Žconomique, le but est de faire de lÕargent. Simplement plus dÕinformation ne garantit pas plus de bŽnŽfice. Une solution supŽrieure pour un certain but peut tout ˆ fait impliquer moins dÕinformations. Č

 

 

La loi du Chaos Grandissant

 

Ē Dans la mesure que le chaos augmente exponentiellement, le temps ralentit exponentiellement (cÕest-ˆ-dire que les intervalles entre les Žvnements extraordinaires sÕagrandissent de plus en plus). Č

 

 

La loi du Retour AccŽlŽrŽ 

 

 Ē Quand lÕordre cro”t exponentiellement, le temps sÕaccŽlre exponentiellement. (Ce qui signifie, que les intervalles entre les Žvnements qui change la nature du processus se rŽtrŽcissent de plus en plus.) Č 

 

Les lois de thermodynamique Žtablies au XIXe sicle introduisent la notion du chaos inŽvitable dans un systme clos (un systme livrŽ ˆ lui-mme qui ne subit pas dÕinfluence extŽrieure) tel lÕunivers (Ē not subject to outside influence, since there is nothing outside the univers Č).

 

Ē Un coralliaire de la seconde loi des thermodynamiques est que dans un systme clos le dŽsordre (lÕentropie) augmente. Cela signifie quÕun monde, tel celui, dans lequel nous vivons, devient, sÕil est livrŽ ˆ lui-mme, progressivement chaotique. Č

 

Ē La deuxime loi thermodynamique, parfois appelŽe la loi de lÕentropie grandissante, pourrait sembler impliquer, que lՎmergence de lÕintelligence serait une chose impossible. Le comportement intelligent est ˆ lÕopposŽ du comportement alŽatoire (random behaviour), et chaque systme capable de rŽponses intelligentes ˆ son environnement a besoin dՐtre trs ordonnŽ. Č

 

Mais cela dit :

 

Ē LՎvolution est un processus, et pas un systme clos. Il est sujet dÕinfluences externes, est sՎtend au-delˆ du chaos dans lequel il est encastrŽ. Č

 

Pour expliquer pourquoi lՎvolution est le paradigme par excellence dÕun processus ou dÕun systme qui nÕa pas succombŽ au chaos, Ray Kurzweil dŽmontre en quoi lÕADN est la premire forme de computation digitale et en quoi lՎvolution biologique est apparentŽe ˆ lՎvolution informatique :

 

Ē La capacitŽ de se souvenir et de rŽsoudre des problmes Š la computation Š a constituŽ le point culminant dans lՎvolution dÕorganismes pluricellulaires. Č

 

Ē La condition primordiale pour un processus Žvolutif est celle dÕun enregistrement Ē Žcrit Č de ses exploits, parce que sinon le progrs serait condamnŽ ˆ retrouver sans cesse des solutions ˆ des problmes dŽjˆ rŽsolus. Č

 

Ē  De mme que lՎvolution des formes de vie, lÕallure de lՎvolution de la technologie sÕest accŽlŽrŽe. Les progrs technologiques du XIXe sicle p.e. ont largement dŽpassŽ ceux des sicles prŽcŽdents, avec entre autres les constructions des canaux et grands navires, lÕavnement des rues pavŽes, lÕinvention de la photographie, du phonographe, du film, de lÕautomobile, et bien-entendu lÕinvention de lÕampoule par Thomas Edison.

La croissance exponentielle de la technologie qui eut lieu durant les premires vingt annŽes du  XXe sicle a dŽpassŽ en quantitŽ et qualitŽ celle qui eut lieu durant tout le  XIXe sicle. Č

 

Ē Ds que la vie appara”t sur une plante, on peut considŽrer lՎmergence de la technologie comme une chose inŽvitable. Č

 

Ray Kurzweil finalement introduit sur laquelle il construira progressivement toutes ses prŽdictions concernant la croissance de lÕinformatique au XXIe sicle :

 

La loi de Gordon Moore sur la croissance exponentielle de la computation

 

Ē Cette loi prŽdit que tous les deux ans on peut placer deux fois plus de transistors dans un circuit intŽgrŽ. Ceci double non seulement le nombre dՎlŽments sur une puce mais aussi la vitesse du processeur. Depuis que les cožts dÕun circuit intŽgrŽ sont pratiquement constant, on peux acheter tout les deux ans un ordinateurs doublement performant pour le mme prix. Cette loi est valable pour tous les types de circuits, de la puce de mŽmoire au processeur dÕordinateur. Č

 

La taille des puces ne pourra pas tre rŽduit ˆ lÕinfini, les entreprises productrices de puces compte avec encore 15 ˆ 20 ans avant dÕarriver ˆ la limite infranchissable, moment, o les transistors ne feront plus quelques atomes dՎpaisseur et o lÕapproche conventionnelle de rŽduire leur taille ne fonctionnera plus.

La croissance exponentielle nÕa pas dŽbutŽ au moment de la dŽcouverte de la loi de Gordon Moore sur les circuits intŽgrŽs (fin des annŽes soixante) mais logiquement dŽjˆ lors de lÕinvention de la computation mŽcanique ˆ la fin du XIXe sicle et du dŽbut du XXe sicle.

 

AujourdÕhui les ordinateurs sont approximativement 100 millions de fois plus performants que ceux, il y a une cinquantaine dÕannŽes. Si lÕindustrie de lÕautomobile avait eu la mme Žvolution, une voiture cožterait aujourdÕhui un centime dÕun centime et irait plus vite que la vitesse de la lumire.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

PREPARER LE PRESENT

Construire des nouveaux cerveaux

                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                

La formule rŽcurrente :PrŽsenter le Problme soigneusement

 

Ē Une mŽthode rŽcursive est une mŽthode qui se sÕappelle elle-mme. La rŽcursivitŽ est une approche qui sert ˆ gŽnŽrer toutes les solutions possibles ˆ un problme. Dans le contexte dÕun jeux comme les Žchecs il sÕagira de trouver toutes les sŽquences de mouvements et contre-mouvements.

ConsidŽrons donc les Žchecs. Nous construisons un programme nommŽ ŌPick Best Move Ō pour sŽlectionner chaque mouvement. Pick Best Move commence par afficher tous les mouvements possibles du stade actuel de la partie sur lՎchiquier. CÕest le moment o intervient lՎnonciation dŽlicate du problme, car pour gŽnŽrer tous les mouvements possibles, nous devons prŽcisŽment considŽrer les rgles du jeu. Pour chaque mouvement, le programme construit un Žchiquier hypothŽtique qui renvoie ce qui se passerait, si nous faisions le mouvement. Par la suite nous devons considŽrer ce que notre adversaire ferait, si nous faisions ce mouvement. Ė ce stade, la rŽcursivitŽ intervient, parce que Pick Best Move demande simplement ˆ Pick Best Move (qui est lui-mme) de prendre le meilleur mouvement de notre adversaire. En sÕappelant lui-mme Pick Best Move affiche tous les mouvements permis de notre adversaire.

Le programme continue de sÕappeler lui-mme en regardant en avance sur tous les mouvements que nous avons le temps de considŽrer, ce qui rŽsulte en gŽnŽrations immenses dÕarborescence de mouvement et de contre-mouvements. Č

 

La mŽthode rŽcursive a ŽtŽ employŽe pour construire Deep Blue, le supercomputer dŽveloppŽ par IBM pour battre le champion en Žchecs mondial Gary Kasparov en 1996.  

 

Des RŽseaux Neuronales : Auto-Organisation et Computation Humaine  

 

Ē LÕexemple du rŽseau neuronal est un essai de simuler la structure de computation des neurones dans le cerveau humain. Nous commenons avec un set dÕentrŽes qui reprŽsente un problme ˆ rŽsoudre. Par exemple, lÕentrŽe peut tre un set de pixels reprŽsentant une image qui doit tre identifiŽ. Ces entrŽes sont alŽatoirement connectŽes ˆ une couche de neurones simulŽs. (É)

Chaque point dÕentrŽe (par exemple chaque point dÕune image) est alŽatoirement connectŽ ˆ la premire couche des neurones simulŽs. Chaque connexion a une force synaptique associŽe qui reprŽsente lÕimportance de cette connexion. Ces forces sont aussi dŽfinies ˆ partir de valeurs alŽatoires. Chaque neurone additionne les signaux qui entrent. Si les signaux combinŽs excdent un certain seuil, les neurones rŽagissent et envoient un signal ˆ la connexion de sortie. Si lÕentrŽe combinŽe nÕexcde pas le seuil, le neurone ne rŽagit pas et sa sortie reste ˆ zŽro. Les sorties de tous les neurones de la couche infŽrieure sont alŽatoirement connectŽes aux entrŽes des neurones de la couche supŽrieure.     

 Dans la couche supŽrieure, la sortie dÕun ou de plusieurs neurones Žgalement choisis alŽatoirement procure la rŽponse. (É)

En fait, les rŽponses ne sont pas du tout prŽcises. Pas ds le dŽbut, en tout cas. Initialement les sorties sont compltement alŽatoires. Ė quoi dÕautre pouvait-on sÕattendre, si tout le systme est mis en place de manire alŽatoire ?

Une Žtape importante nÕa pas encore ŽtŽ mentionnŽe, le rŽseau neuronal doit apprendre la matire requise. Comme les cerveaux de mammalien dÕaprs lesquels le rŽseau neuronal est conus, un rŽseau neuronal dŽbute avec la plus parfaite ignorance. LÕenseignant du rŽseau neuronal, qui peut tre un humain, un programme informatique ou encore un autre rŽseau neuronal qui a dŽjˆ appris ses leons, rŽcompense le rŽseau sÕil rŽpond juste et le punit sÕil se trompe. Ce feedback sert au rŽseau neuronal ˆ ajuster la force de chaque connexion inter neuronales. Les connexions qui se sont avŽrŽes justes sont renforcŽes, celles qui sont fausses sont progressivement affaiblies. Avec le temps, le rŽseau neuronal sÕorganise lui-mme pour procurer les rŽponses juste sans aide externe.

Si le rŽseau neuronal est bien enseignŽ, il peut imiter un certain nombre de capacitŽ de rŽcognition de pattern (pattern-recognition). Les systmes de rŽcognition de manuscrit utilisant des multicouches se rapprochent Žtroitement de la capacitŽ humaine de la rŽcognition de textes Žcrit ˆ la main de manire peu soignŽe.

On a longtemps pensŽ que la facultŽ de rŽcognition du visage humain Žtait une tache rŽservŽe aux humains et quÕelle Žtait au-delˆ des capacitŽs des ordinateurs. DŽsormais existent des distributeurs bancaires utilisant des logiciels ˆ base de rŽseaux neuronaux qui ont ŽtŽ dŽveloppŽs par une petite entreprise en Nouvelle-Angleterre appelŽe Miros. Ceux-lˆ, capable de vŽrifier lÕidentitŽ des clients en reconnaissant leur visage. Il est inutile dÕessayer de tromper la machine en lui montrant lÕimage de quelquÕun dÕautre, car Žtant donnŽ quÕelle utilise deux camŽras, lÕidentification du visage se fait en trois dimensions. Č

 

 

 

Les Algorithmes Evolutifs : AccŽlŽrer lÕEvolution un Million de Fois

 

Ē Le principe des algorithmes Žvolutifs est le suivant, il sÕagit de simuler des comportements de compŽtition et dÕamŽlioration engendrŽs par ces premiers. Pour cela un million de sets de rgles sont mis en place informatiquement pour faire par exemple des dŽcisions dÕinvestissements dans le marchŽ Žconomique. Chaque set de rgles contient des dŽclencheurs (dans lÕexemple du marchŽ Žconomique ces dŽclencheurs provoqueront lÕachat ou la vente de stocks virtuels). Ensuite ces sets de rgles sont placŽs dans des organismes simulŽs de logiciel qui transforment les sets de rgles en chromosomes virtuels. Les diffŽrents organismes sont ŽvaluŽs dans des environnements virtuels en utilisant de la data du monde financier rŽel. Les organismes investissent donc de la monnaie virtuelle, mais leur talent peut tre vŽrifiŽ en comparant leurs investissements avec des exemples rŽels. Finalement il sÕagit de choisir les crŽatures qui sÕen sont sorties un peu mieux que la moyenne de lÕindustrie rŽelle. Ces crŽatures pourront survivre, les autres seront ŽliminŽes. Les crŽatures choisies seront dupliquŽes pour arriver ˆ nouveau ˆ un million de crŽatures. Des lŽgers changements alŽatoires des chromosomes des copies devront tres accordŽs. Ė terme de ces multiplications, on trouvera la premire gŽnŽration dՎvolution simulŽe, cette Žtape devra tre rŽpŽtŽ une centaine de milliers de fois. Ė la fin du processus, les crŽatures seront enfin des investisseurs extraordinairement futŽs, car leurs mŽthodes auront survŽcu pendant une centaine de milliers de gŽnŽrations. Č

 

Les algorithmes Žvolutifs parfois aussi appelŽ algorithmes gŽnŽtiques sont des logiciels o les programmateurs nÕont pas explicitement programmŽ une solution, la solution appara”t nŽanmoins par elle-mme gr‰ce ˆ la compŽtition et ˆ lÕamŽlioration. Le grand avantage des algorithmes Žvolutifs est quÕil simule et obtient rŽellement la croissance de performance dÕune Žvolution biologique, mais que cette Žvolution simulŽe ne dure pas plus que quelques heures, journŽes ou semaines.

 

 

La Computation Quantique 

 

Ē Les ordinateurs quantiques utilisent un rŽsultat paradoxal de la mŽcanique quantique. En fait tous rŽsultats quantiques est paradoxal. La loi des retours accŽlŽrŽs ne se rŽfre pas ˆ la computation quantique, mais est basŽe sur des tendances effectivement mesurables qui ne rŽfrent pas ˆ des discontinuitŽs dans les progrs technologiques qui sont apparues au XXe sicle. Au XXIe sicle il y aura certainement encore plus de discontinuitŽs technologiques et la computation quantique sera en mesure dÕy faire face.

QuÕest-ce, la computation quantique ? La computation digitales est basŽe sur les Ē bits Č dÕinformation qui sont ou off ou on Š zŽro ou un. Les bits sont organisŽs en structures plus grandes comme des chiffres, des lettres et des mots qui ˆ leur tour peuvent reprŽsenter virtuellement tous types dÕinformation : Texte, son, images, films. La computation quantique par contre et basŽe sur lesdits qu-bits qui essentiellement sont simultanŽment des zŽros et des uns. Les qu-bits sont donc basŽs sur lÕambigu•tŽ inhŽrente de la mŽcanique quantique. La position, la force motrice ou encore dÕautres Žtats demeurent Ē ambigus Č jusquÕau moment o un processus de ŌdŽsambiguationÕ fait que la particule dŽcide o elle est, o elle a ŽtŽ et quelles sont ses propriŽtŽs. ConsidŽrons par exemple un rayon de photons qui frappe une vitre en verre avec un angle de 45 degrŽs. Au moment, o un photon touche le verre, il a le choix entre voyager ˆ travers la vitre ou de se reflŽter contre la vitre. Chaque proton prend en fait les deux chemins jusquÕau moment o un processus dÕobservation consciente force chaque particule de choisir un seul chemin. Ce comportement a ŽtŽ prouvŽ dans nombreuses expŽriences scientifiques contemporaines.

Dans un ordinateur quantique, les qu-bits seront reprŽsentŽs par une propriŽtŽ Š la spire nuclŽaire est un exemple populaire Š des Žlectrons individuels. Les Žlectrons nÕauront pas dŽcidŽ la direction de leur spire nuclŽaire (montante ou descendante) elle sera donc dans les deux Žtats simultanŽment. Le processus dÕobservation consciente de la spire nuclŽaire provoque lÕambigu•tŽ ˆ rŽsoudre.

Ce processus de ŌdŽsambiguation  [l1] sÕappelle dŽcohŽrence. Si la dŽcohŽrence nÕexistait pas, le monde dans lequel nous vivons, serait parfaitement incomprŽhensible. Č

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ENVISAGER LE FUTUR

Quelques PrŽdictions de Ray Kurzweil

 

2009

Les Ordinateurs

 

 

-              Un PC est dŽsormais capaple dŌeffectuer environ un trillion de calculs par seconde.

-              Les ordinateurs sont devenu dramatiquement plats et lŽgers, ils psent dŽsormais moins dÕune livre.

-              Ils sont inclus dans les habits et les bijoux .

-              Les gens ont au moins une douzaine dÕordinateurs sur et autour dÕeux.

-              La plus parts des ordinateurs nÕont plus de clavier.

-              Tout le monde possde des serveurs privŽs ˆ la maison ou au bureau dans lesquels ils stockent un grand nombre dÕobjets digitaux.

-              Les c‰bles disparaissent.

-              La majoritŽ des textes sont crŽŽs ˆ partir de la rŽcognition de parole (continous speech recognition)

-              Les premires personnalitŽs virtuelles apparaissent sur le marchŽ afin de faciliter les transactions commerciales.

-              Les magazines, les livres et les journaux sont tous lus sur un display informatique. Les imprimŽs disparaissent peu ˆ peu.

-              Des premiers scannages de cerveau humain ont lieu sur des corps lŽguŽs ou des personnes vivantes (condamnŽs ˆ mort ou bŽnŽvoles) utilisant une procŽdure ˆ haute rŽsolution par le biais de la rŽsonance magnŽtique.

-              Des premires machine ˆ lՎchelle nano ont pu tre rŽalisŽes. Elles sont construites atome par atome ou molŽcule par molŽcule. La nanotechnologie nÕest cependant pas encore considŽrŽe comme une technologie appliquŽe.

 

 

L ŌEducation

 

-              Tous les Žtudiants peu importe leur age et le type de leur Žtude sont en possession dÕun ordinateur.

-              Les ordinateurs sont parfaitement intŽgrŽs dans lÕenseignement.

-              Les Žtudiants commande leur ordinateur avec la voix ou avec un pointeur qui ressemble ˆ un stylo.

-              Les Žtudes ˆ distance sont un phŽnomne trs rŽpandu.

-              Beaucoup dÕemploi propose des Žtudes intŽgrŽes ˆ la pratique professionnelle.

 

Les HandicapŽs

 

-              Un systme de navigation fonctionnant ˆ partir de camŽras et de communication ˆ effet-retour a ŽtŽ dŽveloppŽ par faciliter aux aveugles le dŽplacement dans les lieux publiques.

-              Les sourds utilisent des traducteurs  de voix en texte ou des animations avec langage de signes.

 

 

 

 

La Communication

 

-              Les tŽlŽphones traducteurs sont utilisŽs quotidiennement (dit en anglais, entendu en japonais)

-              Les technologies haptique (celles intŽgrant le toucher) apparaissent et permettent de toucher virtuellement des objets ou des personnes. Cet appareil ˆ retour de force sert notamment dans des jeux vidŽos pour augmenter la sensation de rŽalitŽ.    

-              Les environnements virtuels proposant une illusion tactile parfaite ne sont cependant pas encore disponibles.

-              Des rues intelligentes qui rgle la vitesse des vŽhicules commence ˆ tres utilisŽes. La voiture est enregistrŽe ds son entrŽe et des senseurs de contr™le avertissent le conducteur des Žventuelles complications concernant la circulation.

 

 

Les Arts

 

-              Dans les travaux dÕarts visuels, on observe de plus en plus une Žtroite collaboration entre humains et logiciels intelligents.

-              Les musiciens humains font habituellement des jams avec des musiciens cybernŽtiques.

-              La musique engendrŽe par le cerveau (interactif brain-generated music) qui est crŽŽ ˆ partir des ondes du cerveau de lÕutilisateur et de la musique entendue commence ˆ se rŽpandre et ˆ tre approuver comme une discipline dÕimprovisation musicale.

 

 

La MŽdecine

 

-              La TŽlŽmŽdecine est  trs rŽpandue. Les consultations se font donc par distance utilisant les possibilitŽs de la technologie numŽrique visuelle, auditives et tactiles.

 

La Philosophie

 

-              On redŽcouvre le Turing Test (proposŽ par Alan Turing en 1950) pour tester lÕintelligence des machines et dŽmontrer leur infŽrioritŽ par rapport ˆ celle des humains.

 

 

2019

Les Ordinateurs

 

-              Un PC de 4000$ a maintenant approximativement la mme capacitŽ de calcul quŌun cerveau humain.

-              Les ordinateurs sont devenu majoritairement invisibles et ils sont incorporŽs partout (dans les murs, les meubles, le domaine public et le corps humain).

-               Des displays simulant les trois dimensions sont intŽgrŽs dans des lunettes. Ils permettent une superposition du monde rŽel et de lÕinformation numŽrique. LÕinteraction avec les ordinateurs se fait dŽsormais avec des gestes, lÕexpression faciale ou le langage parlŽ (dans les deux sens).

-               Des progrs signifiant en matire de simulation de cerveau (scanning-based  reverse  engineering of the human brain) ont ŽtŽ fait. On sais dŽsormais que le cerveau a des rŽgions spŽcialisŽes, chacune ayant une topologie et une architecture de connections inter-neuronales individuelles.

 

 

LÕEducation

 

-              Les documents sont lus sur des Žcrans ou projetŽs dans lÕenvironnement virtuel au moyen de lÕomniprŽsent direct-eye display.

-              Les logiciels contiennent souvent des professeurs virtuelles qui aide ˆ utiliser le logiciel.

-              LÕenseignement se fait de plus en plus ˆ distance.

 

La MŽdecine

 

-              Des premiers implants dans la rŽtine permettent aux aveugles de bŽnŽficier de la vue.

 

La Communication

 

-              La proximitŽ physique nÕest plus une condition primordiale pour la rŽalisation de projet. En consŽquence, un rendez-vous nÕimplique plus notre prŽsence physique. 

-              La reprŽsentation de corps humain en projection est tellement rŽaliste quÕon nÕarrive plus ˆ les distinguer de la prŽsence rŽelle dÕun corps humain.

 

Business et Economie

 

-              La plupart des transactions commerciales se font ˆ lÕaide de personnalitŽs virtuelles dans les deux sens.

-              Les rues intelligentes sont devenues courantes. Il est encore permis de conduire soi-mme sur des routes locales, mais lÕenregistrement du vŽhicule au systme de navigation automatique est devenu obligatoire sur les autoroutes. Ce systme prend le contr™le sur le vŽhicule si nŽcessaire et permet par cela dՎviter les accidents.

 

 

Politique et SociŽtŽ

 

-              Les gens commencent ˆ avoir des relations avec des personnalitŽs virtuelles qui leur servent de professeurs, dÕamis, dÕaides-soignants ou mme dÕamants.

-              Ils existent encore des diffŽrences entre les machines informatiques et les humains, mais il est de plus en plus difficile dÕidentifier et dÕarticuler celles-ci.

 

Les Arts

 

-              Les artistes virtuelles sont de plus  en plus pris au sŽrieux, mais ils doivent encore tre associŽ aux humains.

-              Toute crŽation artistique implique systŽmatiquement la prŽsence dÕintelligence artificielle.

 

La MŽdecine

 

-              LÕADN est totalement dŽchiffrŽ et compris.

-              LÕattente de vie comporte dŽsormais 100 ans.

 

La Philosophie

 

-              Les ordinateurs nÕont pas encore rŽussi les Turing Test, mais la controverse augmente.

 

 

2029

Les Ordinateurs

 

-              Les ordinateurs ont dŽsormais une capacitŽ de calculs pareille ˆ celle de 1000 cerveaux humains.

-              Les implants dans les oreilles ne sont plus rŽservŽs aux sourds, mais connaissent une popularitŽ croissante. Ils permettent de communiquer dans les deux sens avec le worldwide computing network.

 

LÕEducation

 

-              DŽsormais lÕenseignement est intŽgralement pris en charge par les ordinateurs ou les personnalitŽs virtuelles.

-              Les implants neuronaux deviennent courants. Ils augmentent la capacitŽ de mŽmoriser du cerveau et aiguisent les sens.

 

LÕEconomie 

 

-              LÕagriculture et lÕindustrie Žtant totalement prises en charge par les machines, lՐtre humain ainsi que lÕintelligence non-humaine peut se contenter de faire accro”tre le savoir, la technologie et lÕart.

 

Politique et SociŽtŽ

 

-              Les ordinateurs rŽussissent habituellement le Turing Test.

-              Il est devenu trs difficile de citer des lacunes dÕintelligence chez les ordinateurs.

 

LÕArt

 

-              Les artistes virtuelles nÕont plus besoin dՐtre associŽs aux humains pour tre pleinement reconnu.

 

 

 

La MŽdecine

 

-              Des grandes dŽcouvertes sur les mŽcanismes de vieillissement ont ŽtŽ faites.

-              LÕexpectation de vie comporte 120 ans en moyenne.

 

La Philosophie

 

-              MalgrŽ le succs des ordinateurs aux Turing Test, les humains ont une certaine rŽticence face ˆ lÕidŽe dÕaccepter lÕintelligence artificielle comme Žgale ˆ la leur.

-              Dans beaucoup de disciplines, les ordinateurs ont des capacitŽs supŽrieures ˆ celles des humains.

-              Les ordinateurs cependant nÕinsistent pas sur leur supŽrioritŽ.

-              On arrte petit ˆ petit de faire la distinction entre humains et machine, ceci parce que lÕintelligence artificielle est conue selon le modle du cerveau humain et parce de plus en plus dÕhumains ont des implantations dÕordinateurs dans le cerveau.

 

 

2099

 

-              La simulation de cerveaux humains est complte, toutes les rŽgions du cerveau sont compltement numŽrisŽes, analysŽes et comprises.

-              Les machines sont toutes dŽveloppŽes ˆ partir du modle humain et par la suite amŽliorŽes.

-              Les machines revendiquent dՐtre humain, mme si elles ne sont pas basŽes sur un processus dՎvolution cellulaire ˆ base carbonique.

-              La conception de ce qui est humain et de ce qui ne lÕest pas est totalement altŽrŽ face ˆ celle du passŽ.

 

 

 


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