de Ray Kurzweil,
Penguin Books 1999
The age of spiritual Machines est la suite de The Age of Intelligent Machines (Cambridge 1990) un ouvrage dans lequel Ray Kurzweil avait considr
lÕvolution de lÕinformatique et avait fait des prdictions pour les annes 90.
Ces prdictions se sont avres en grande partie exactes et lui ont rapport
une renomme importante auprs dÕun public trs divers.
Dans The
Age of Spiritual Machines Kurzweil poursuit son enqute et dmontre lÕaide de lois physiques
lÕorigine de lÕvolution exponentielle de la technologie et prdit les progrs
technologique et scientifiques pour les annes 2009, 2019, 2029 et 2099.
The Age of
Spiritual Machines contient
trois partie.
Le pass :
Ray Kurzweil dmontre en quoi consiste la relation entre diffrentes
croissances exponentielles, dont celle de lÕunivers et celle de la technologie
de la computation (lÕamlioration des ordinateurs depuis leur apparition en
1890).
Le prsent : Le lecteur trouvera une description
dtaille des innovations informatique tels que les rseaux neuronales, les
algorithmes volutifs, la computation quantique, la nanotechnologie ainsi que
quelques exemples de logiciels Ē artistiques Č tel que Aaron cr par
Harold Cohen. Aaron procde lÕaide dÕalgorithmes volutifs et produit des
tableaux figuratifs.
Le futur :
Ray Kurzweil prdit lÕvolution informatique. Dialoguant avec
Ē Molly Č, un personnage fictif que R.Kurzweil il explore les exploits
technologique et scientifique du futur.
The Age of
spiritual Machines propose en
outre une timeline dtaille sur lÕvolution cosmologique, biologique et
technologique, des instructions pour construire une machine intelligente (How
to build an intelligent machine), un glossaire sur les thermes informatiques et
une bibliographie trs complte (suggested readings) ainsi quÕune panoplie de
liens informatiques visiter.
Comment lÕunivers
est n, il y a 15 billions dÕannes :
Les protons et les antiprotons colludent et crent ainsi un nouvel
lment, la lumire.
10 . Aprs trois billions dÕannes, la terre se cre.
La conclusion de cette brve histoire de lÕunivers est, que le temps se dilate de manire exponentielle, cÕest--dire que les laps de temps entre les vnements extraordinaires se prolonge.
Le temps ralentit ! Ceci est possible depuis Albert Einstein dcouvrit que le temps est relatif aux entits, qui lÕexprimentent.
DÕaprs Ray Kurzweil, le temps ne semble que linaire pendant les ons o rien ne se passe, cependant, quand on passe Ē the knee of the curve Č, le genou dÕune courbe exponentielle, le temps commence sÕacclrer :
Ē CÕest dans la nature dÕune croissance
exponentielle que le processus se dveloppe dÕabord lentement pendant des
dures extrmement longues, mais au moment o on passe le Ē genou de
la courbe Č, les vnements adviennent avec une allure extrmement rapide.
Et cÕest ce qui va se passer quand nous
entrerons le XXIe sicle. Č
Pour comprendre le phnomne du temps ralenti dans le paradigme de lÕunivers et pour expliquer le phnomne du temps acclr dans le cas de lÕvolution biologique R.Kurzweil introduit le lecteur aux lois du chaos, de lÕordre et de la thermodynamique :
Ē Dans un processus, lÕintervalle de temps entre les vnements extraordinaires (cÕest--dire les vnements qui change le cour du processus) sÕlargit ou se rtracte en mesure de la quantit de chaos. Č
Dans ce sens, les dfinitions de chaos et dÕordre sont les suivantes :
Ē Le Chaos est dfini selon la quantit dÕvnements dsordonns et alatoires qui sont intrinsques au dveloppement dÕun processus. Č
Ē Pour
comprendre ce que le terme de lÕordre lÕoppos du chaos (dsordre) signifie,
partons de la dfinition de chaos.
Si le dsordre est une squence
dÕvnements alatoire, alors lÕoppos du dsordre devrait impliquer le
Ē non-alatoire Č. Et si alatoire signifie imprvisible, alors nous
pourrions conclurent quŌordreÕ signifie ŌprvisibleÕ. Ce qui est faux.
Empruntons une page dÕune thorie
dÕinformation et considrons la diffrence entre information et bruit.
LÕinformation est une srie de data qui fait sens dans un processus, comme un
code dÕADN dans un organisme (É). Le bruit cependant est une squence
alatoire. Ni le bruit ni lÕinformation sont prvisibles. Le bruit est
imprvisible de manire inhrente, mais ne contient pas dÕinformation. Mais
lÕinformation est aussi imprvisible. Si nous pouvons prdire de la data futur
partir de data prsente, la data futur cesse dÕtre de lÕinformation.
Considrez par exemple une squence qui alterne simplement entre zro et un
(01010101É). Une squence comme celle-l est certainement ordonne, et trs
prvisible, mais nous ne la souponnons pas porteuse dÕinformation au-del des
premires paires de bits.
Ainsi ŌordonnÕ ne signifie pas ŌordreÕ car
lÕordre exige de lÕinformation. En consquence il faudrait peut-tre employer
le terme ŌinformationÕ au lieu ŌdÕordreÕ. De toute manire mme le terme
ÕinformationÕ nÕest pas suffisant pour notre cause. Considrons donc un bottin
de tlphone. Il reprsente certainement une grande quantit dÕinformation, et
aussi dÕordre. Si nous doublons la taille du bottin, nous augmentons certes la
quantit dÕinformation, mais pas celle de lÕordre. Dans ce cas, lÕordre est
lÕinformation qui sert un but. La mesure dÕordre est la mesure qui indique
quel point lÕinformation sert une cause.
Dans le cas dÕun algorithme volutif (un programme informatique qui simule une volution pour rsoudre un problme) utilis disons pour investir dans march conomique, le but est de faire de lÕargent. Simplement plus dÕinformation ne garantit pas plus de bnfice. Une solution suprieure pour un certain but peut tout fait impliquer moins dÕinformations. Č
Ē Dans la mesure que le chaos augmente exponentiellement, le temps ralentit exponentiellement (cÕest--dire que les intervalles entre les vnements extraordinaires sÕagrandissent de plus en plus). Č
Ē Quand lÕordre crot exponentiellement, le temps sÕacclre exponentiellement. (Ce qui signifie, que les intervalles entre les vnements qui change la nature du processus se rtrcissent de plus en plus.) Č
Les lois de thermodynamique tablies au XIXe sicle introduisent la notion du chaos invitable dans un systme clos (un systme livr lui-mme qui ne subit pas dÕinfluence extrieure) tel lÕunivers (Ē not subject to outside influence, since there is nothing outside the univers Č).
Ē Un coralliaire de la seconde loi des thermodynamiques est que dans un systme clos le dsordre (lÕentropie) augmente. Cela signifie quÕun monde, tel celui, dans lequel nous vivons, devient, sÕil est livr lui-mme, progressivement chaotique. Č
Ē La deuxime loi thermodynamique, parfois appele la loi de lÕentropie grandissante, pourrait sembler impliquer, que lÕmergence de lÕintelligence serait une chose impossible. Le comportement intelligent est lÕoppos du comportement alatoire (random behaviour), et chaque systme capable de rponses intelligentes son environnement a besoin dÕtre trs ordonn. Č
Mais cela
dit :
Ē LÕvolution est un processus, et pas un systme clos. Il est sujet dÕinfluences externes, est sÕtend au-del du chaos dans lequel il est encastr. Č
Pour expliquer
pourquoi lÕvolution est le paradigme par excellence dÕun processus ou dÕun
systme qui nÕa pas succomb au chaos, Ray Kurzweil dmontre en quoi lÕADN est
la premire forme de computation digitale et en quoi lÕvolution biologique est
apparente lÕvolution informatique :
Ē La capacit de se souvenir et de rsoudre des problmes Š la computation Š a constitu le point culminant dans lÕvolution dÕorganismes pluricellulaires. Č
Ē La condition primordiale pour un processus volutif est celle dÕun enregistrement Ē crit Č de ses exploits, parce que sinon le progrs serait condamn retrouver sans cesse des solutions des problmes dj rsolus. Č
Ē De mme que lÕvolution des formes
de vie, lÕallure de lÕvolution de la technologie sÕest acclre. Les progrs
technologiques du XIXe sicle p.e. ont largement dpass ceux
des sicles prcdents, avec entre autres les constructions des canaux et
grands navires, lÕavnement des rues paves, lÕinvention de la photographie, du
phonographe, du film, de lÕautomobile, et bien-entendu lÕinvention de lÕampoule
par Thomas Edison.
La croissance exponentielle de la technologie qui eut lieu durant les premires vingt annes du XXe sicle a dpass en quantit et qualit celle qui eut lieu durant tout le XIXe sicle. Č
Ē Ds que la vie apparat sur une
plante, on peut considrer lÕmergence de la technologie comme une chose
invitable. Č
Ray Kurzweil finalement introduit sur laquelle il construira progressivement toutes ses prdictions concernant la croissance de lÕinformatique au XXIe sicle :
Ē Cette loi prdit que tous les deux ans on peut placer deux fois plus de transistors dans un circuit intgr. Ceci double non seulement le nombre dÕlments sur une puce mais aussi la vitesse du processeur. Depuis que les cots dÕun circuit intgr sont pratiquement constant, on peux acheter tout les deux ans un ordinateurs doublement performant pour le mme prix. Cette loi est valable pour tous les types de circuits, de la puce de mmoire au processeur dÕordinateur. Č
La taille des puces ne pourra pas tre rduit lÕinfini, les entreprises productrices de puces compte avec encore 15 20 ans avant dÕarriver la limite infranchissable, moment, o les transistors ne feront plus quelques atomes dÕpaisseur et o lÕapproche conventionnelle de rduire leur taille ne fonctionnera plus.
La croissance exponentielle nÕa pas dbut au moment de la dcouverte de la loi de Gordon Moore sur les circuits intgrs (fin des annes soixante) mais logiquement dj lors de lÕinvention de la computation mcanique la fin du XIXe sicle et du dbut du XXe sicle.
AujourdÕhui les
ordinateurs sont approximativement 100 millions de fois plus performants que
ceux, il y a une cinquantaine dÕannes. Si lÕindustrie de lÕautomobile avait eu
la mme volution, une voiture coterait aujourdÕhui un centime dÕun centime
et irait plus vite que la vitesse de la lumire.
PREPARER LE
PRESENT
Construire des
nouveaux cerveaux
Ē Une mthode rcursive est une
mthode qui se sÕappelle elle-mme. La rcursivit est une approche qui sert
gnrer toutes les solutions possibles un problme. Dans le contexte dÕun
jeux comme les checs il sÕagira de trouver toutes les squences de mouvements
et contre-mouvements.
Considrons donc les checs. Nous
construisons un programme nomm ŌPick Best Move Ō pour slectionner
chaque mouvement. Pick Best Move commence par afficher tous les mouvements
possibles du stade actuel de la partie sur lÕchiquier. CÕest le moment o
intervient lÕnonciation dlicate du problme, car pour gnrer tous les
mouvements possibles, nous devons prcisment considrer les rgles du jeu.
Pour chaque mouvement, le programme construit un chiquier hypothtique qui
renvoie ce qui se passerait, si nous faisions le mouvement. Par la suite nous
devons considrer ce que notre adversaire ferait, si nous faisions ce
mouvement. Ė ce stade, la rcursivit intervient, parce que Pick Best Move
demande simplement Pick Best Move (qui est lui-mme) de prendre le meilleur
mouvement de notre adversaire. En sÕappelant lui-mme Pick Best Move affiche
tous les mouvements permis de notre adversaire.
Le programme continue de sÕappeler lui-mme en regardant en avance sur tous les mouvements que nous avons le temps de considrer, ce qui rsulte en gnrations immenses dÕarborescence de mouvement et de contre-mouvements. Č
La mthode rcursive a t employe pour construire Deep Blue, le supercomputer dvelopp par IBM pour battre le champion en checs mondial Gary Kasparov en 1996.
Ē LÕexemple du rseau neuronal est un
essai de simuler la structure de computation des neurones dans le cerveau
humain. Nous commenons avec un set dÕentres qui reprsente un problme
rsoudre. Par exemple, lÕentre peut tre un set de pixels reprsentant une
image qui doit tre identifi. Ces entres sont alatoirement connectes une
couche de neurones simuls. (É)
Chaque point dÕentre (par exemple chaque point dÕune image) est alatoirement connect la premire couche des neurones simuls. Chaque connexion a une force synaptique associe qui reprsente lÕimportance de cette connexion. Ces forces sont aussi dfinies partir de valeurs alatoires. Chaque neurone additionne les signaux qui entrent. Si les signaux combins excdent un certain seuil, les neurones ragissent et envoient un signal la connexion de sortie. Si lÕentre combine nÕexcde pas le seuil, le neurone ne ragit pas et sa sortie reste zro. Les sorties de tous les neurones de la couche infrieure sont alatoirement connectes aux entres des neurones de la couche suprieure.
Dans
la couche suprieure, la sortie dÕun ou de plusieurs neurones galement choisis
alatoirement procure la rponse. (É)
En fait, les rponses ne sont pas du tout
prcises. Pas ds le dbut, en tout cas. Initialement les sorties sont
compltement alatoires. Ė quoi dÕautre pouvait-on sÕattendre, si tout le
systme est mis en place de manire alatoire ?
Une tape importante nÕa pas encore t mentionne, le rseau neuronal doit apprendre la matire requise. Comme les cerveaux de mammalien dÕaprs lesquels le rseau neuronal est conus, un rseau neuronal dbute avec la plus parfaite ignorance. LÕenseignant du rseau neuronal, qui peut tre un humain, un programme informatique ou encore un autre rseau neuronal qui a dj appris ses leons, rcompense le rseau sÕil rpond juste et le punit sÕil se trompe. Ce feedback sert au rseau neuronal ajuster la force de chaque connexion inter neuronales. Les connexions qui se sont avres justes sont renforces, celles qui sont fausses sont progressivement affaiblies. Avec le temps, le rseau neuronal sÕorganise lui-mme pour procurer les rponses juste sans aide externe.
Si le rseau neuronal est bien enseign, il
peut imiter un certain nombre de capacit de rcognition de pattern
(pattern-recognition). Les systmes de rcognition de manuscrit utilisant des
multicouches se rapprochent troitement de la capacit humaine de la rcognition
de textes crit la main de manire peu soigne.
On a longtemps pens que la facult de
rcognition du visage humain tait une tache rserve aux humains et quÕelle
tait au-del des capacits des ordinateurs. Dsormais existent des
distributeurs bancaires utilisant des logiciels base de rseaux neuronaux qui
ont t dvelopps par une petite entreprise en Nouvelle-Angleterre appele
Miros. Ceux-l, capable de vrifier lÕidentit des clients en reconnaissant
leur visage. Il est inutile dÕessayer de tromper la machine en lui montrant
lÕimage de quelquÕun dÕautre, car tant donn quÕelle utilise deux camras,
lÕidentification du visage se fait en trois dimensions. Č
Ē Le
principe des algorithmes volutifs est le suivant, il sÕagit de simuler des
comportements de comptition et dÕamlioration engendrs par ces premiers. Pour
cela un million de sets de rgles sont mis en place informatiquement pour faire
par exemple des dcisions dÕinvestissements dans le march conomique. Chaque
set de rgles contient des dclencheurs (dans lÕexemple du march conomique
ces dclencheurs provoqueront lÕachat ou la vente de stocks virtuels). Ensuite
ces sets de rgles sont placs dans des organismes simuls de logiciel qui
transforment les sets de rgles en chromosomes virtuels. Les diffrents
organismes sont valus dans des environnements virtuels en utilisant de la
data du monde financier rel. Les organismes investissent donc de la monnaie
virtuelle, mais leur talent peut tre vrifi en comparant leurs
investissements avec des exemples rels. Finalement il sÕagit de choisir les
cratures qui sÕen sont sorties un peu mieux que la moyenne de lÕindustrie
relle. Ces cratures pourront survivre, les autres seront limines. Les
cratures choisies seront dupliques pour arriver nouveau un million de
cratures. Des lgers changements alatoires des chromosomes des copies devront
tres accords. Ė terme de ces multiplications, on trouvera la premire gnration
dÕvolution simule, cette tape devra tre rpt une centaine de milliers de
fois. Ė la fin du processus, les cratures seront enfin des investisseurs
extraordinairement futs, car leurs mthodes auront survcu pendant une
centaine de milliers de gnrations. Č
Les algorithmes
volutifs parfois aussi appel algorithmes gntiques sont des logiciels o les
programmateurs nÕont pas explicitement programm une solution, la solution
apparat nanmoins par elle-mme grce la comptition et lÕamlioration. Le
grand avantage des algorithmes volutifs est quÕil simule et obtient rellement
la croissance de performance dÕune volution biologique, mais que cette
volution simule ne dure pas plus que quelques heures, journes ou semaines.
La Computation Quantique
Ē Les
ordinateurs quantiques utilisent un rsultat paradoxal de la mcanique
quantique. En fait tous rsultats quantiques est paradoxal. La loi des retours
acclrs ne se rfre pas la computation quantique, mais est base sur des
tendances effectivement mesurables qui ne rfrent pas des discontinuits
dans les progrs technologiques qui sont apparues au XXe sicle. Au
XXIe sicle il y aura certainement encore plus de discontinuits
technologiques et la computation quantique sera en mesure dÕy faire face.
QuÕest-ce, la
computation quantique ? La computation digitales est base sur les
Ē bits Č dÕinformation qui sont ou off ou on Š zro ou un. Les bits
sont organiss en structures plus grandes comme des chiffres, des lettres et
des mots qui leur tour peuvent reprsenter virtuellement tous types
dÕinformation : Texte, son, images, films. La computation quantique par
contre et base sur lesdits qu-bits qui essentiellement sont simultanment des
zros et des uns. Les qu-bits sont donc bass sur lÕambigut inhrente de la
mcanique quantique. La position, la force motrice ou encore dÕautres tats
demeurent Ē ambigus Č jusquÕau moment o un processus de
ŌdsambiguationÕ fait que la particule dcide o elle est, o elle a t et quelles
sont ses proprits. Considrons par exemple un rayon de photons qui frappe une
vitre en verre avec un angle de 45 degrs. Au moment, o un photon touche le
verre, il a le choix entre voyager travers la vitre ou de se reflter contre
la vitre. Chaque proton prend en fait les deux chemins jusquÕau moment o un
processus dÕobservation consciente force chaque particule de choisir un seul
chemin. Ce comportement a t prouv dans nombreuses expriences scientifiques
contemporaines.
Dans un
ordinateur quantique, les qu-bits seront reprsents par une proprit Š la
spire nuclaire est un exemple populaire Š des lectrons individuels. Les
lectrons nÕauront pas dcid la direction de leur spire nuclaire (montante ou
descendante) elle sera donc dans les deux tats simultanment. Le processus
dÕobservation consciente de la spire nuclaire provoque lÕambigut rsoudre.
Ce processus de
Ōdsambiguation [l1]sÕappelle dcohrence. Si la dcohrence
nÕexistait pas, le monde dans lequel nous vivons, serait parfaitement
incomprhensible. Č
ENVISAGER LE
FUTUR
Quelques
Prdictions de Ray Kurzweil
2009
Les Ordinateurs
- Un PC est dsormais capaple dŌeffectuer environ un trillion de calculs par seconde.
- Les ordinateurs sont devenu dramatiquement plats et lgers, ils psent dsormais moins dÕune livre.
- Ils sont inclus dans les habits et les bijoux .
- Les gens ont au moins une douzaine dÕordinateurs sur et autour dÕeux.
- La plus parts des ordinateurs nÕont plus de clavier.
- Tout le monde possde des serveurs privs la maison ou au bureau dans lesquels ils stockent un grand nombre dÕobjets digitaux.
- Les cbles disparaissent.
- La majorit des textes sont crs partir de la rcognition de parole (continous speech recognition)
- Les premires personnalits virtuelles apparaissent sur le march afin de faciliter les transactions commerciales.
- Les magazines, les livres et les journaux sont tous lus sur un display informatique. Les imprims disparaissent peu peu.
- Des premiers scannages de cerveau humain ont lieu sur des corps lgus ou des personnes vivantes (condamns mort ou bnvoles) utilisant une procdure haute rsolution par le biais de la rsonance magntique.
- Des premires machine lÕchelle nano ont pu tre ralises. Elles sont construites atome par atome ou molcule par molcule. La nanotechnologie nÕest cependant pas encore considre comme une technologie applique.
- Tous les tudiants peu importe leur age et le type de leur tude sont en possession dÕun ordinateur.
- Les ordinateurs sont parfaitement intgrs dans lÕenseignement.
- Les tudiants commande leur ordinateur avec la voix ou avec un pointeur qui ressemble un stylo.
- Les tudes distance sont un phnomne trs rpandu.
- Beaucoup dÕemploi propose des tudes intgres la pratique professionnelle.
- Un systme de navigation fonctionnant partir de camras et de communication effet-retour a t dvelopp par faciliter aux aveugles le dplacement dans les lieux publiques.
- Les sourds utilisent des traducteurs de voix en texte ou des animations avec langage de signes.
- Les tlphones traducteurs sont utiliss quotidiennement (dit en anglais, entendu en japonais)
- Les technologies haptique (celles intgrant le toucher) apparaissent et permettent de toucher virtuellement des objets ou des personnes. Cet appareil retour de force sert notamment dans des jeux vidos pour augmenter la sensation de ralit.
- Les environnements virtuels proposant une illusion tactile parfaite ne sont cependant pas encore disponibles.
- Des rues intelligentes qui rgle la vitesse des vhicules commence tres utilises. La voiture est enregistre ds son entre et des senseurs de contrle avertissent le conducteur des ventuelles complications concernant la circulation.
- Dans les travaux dÕarts visuels, on observe de plus en plus une troite collaboration entre humains et logiciels intelligents.
- Les musiciens humains font habituellement des jams avec des musiciens cyberntiques.
- La musique engendre par le cerveau (interactif brain-generated music) qui est cr partir des ondes du cerveau de lÕutilisateur et de la musique entendue commence se rpandre et tre approuver comme une discipline dÕimprovisation musicale.
- La Tlmdecine est trs rpandue. Les consultations se font donc par distance utilisant les possibilits de la technologie numrique visuelle, auditives et tactiles.
- On redcouvre le Turing Test (propos par Alan Turing en 1950) pour tester lÕintelligence des machines et dmontrer leur infriorit par rapport celle des humains.
2019
Les
Ordinateurs
- Un PC de 4000$ a maintenant approximativement la mme capacit de calcul quŌun cerveau humain.
- Les ordinateurs sont devenu majoritairement invisibles et ils sont incorpors partout (dans les murs, les meubles, le domaine public et le corps humain).
- Des displays simulant les trois dimensions sont intgrs dans des lunettes. Ils permettent une superposition du monde rel et de lÕinformation numrique. LÕinteraction avec les ordinateurs se fait dsormais avec des gestes, lÕexpression faciale ou le langage parl (dans les deux sens).
- Des progrs signifiant en matire de simulation de cerveau (scanning-based reverse engineering of the human brain) ont t fait. On sais dsormais que le cerveau a des rgions spcialises, chacune ayant une topologie et une architecture de connections inter-neuronales individuelles.
LÕEducation
- Les documents sont lus sur des crans ou projets dans lÕenvironnement virtuel au moyen de lÕomniprsent direct-eye display.
- Les logiciels contiennent souvent des professeurs virtuelles qui aide utiliser le logiciel.
- LÕenseignement se fait de plus en plus distance.
La
Mdecine
- Des premiers implants dans la rtine permettent aux aveugles de bnficier de la vue.
La
Communication
- La proximit physique nÕest plus une condition primordiale pour la ralisation de projet. En consquence, un rendez-vous nÕimplique plus notre prsence physique.
- La reprsentation de corps humain en projection est tellement raliste quÕon nÕarrive plus les distinguer de la prsence relle dÕun corps humain.
Business
et Economie
- La plupart des transactions commerciales se font lÕaide de personnalits virtuelles dans les deux sens.
- Les rues intelligentes sont devenues courantes. Il est encore permis de conduire soi-mme sur des routes locales, mais lÕenregistrement du vhicule au systme de navigation automatique est devenu obligatoire sur les autoroutes. Ce systme prend le contrle sur le vhicule si ncessaire et permet par cela dÕviter les accidents.
Politique
et Socit
- Les gens commencent avoir des relations avec des personnalits virtuelles qui leur servent de professeurs, dÕamis, dÕaides-soignants ou mme dÕamants.
- Ils existent encore des diffrences entre les machines informatiques et les humains, mais il est de plus en plus difficile dÕidentifier et dÕarticuler celles-ci.
Les Arts
- Les artistes virtuelles sont de plus en plus pris au srieux, mais ils doivent encore tre associ aux humains.
- Toute cration artistique implique systmatiquement la prsence dÕintelligence artificielle.
La
Mdecine
- LÕADN est totalement dchiffr et compris.
- LÕattente de vie comporte dsormais 100 ans.
La
Philosophie
- Les ordinateurs nÕont pas encore russi les Turing Test, mais la controverse augmente.
2029
Les
Ordinateurs
- Les ordinateurs ont dsormais une capacit de calculs pareille celle de 1000 cerveaux humains.
- Les implants dans les oreilles ne sont plus rservs aux sourds, mais connaissent une popularit croissante. Ils permettent de communiquer dans les deux sens avec le worldwide computing network.
LÕEducation
- Dsormais lÕenseignement est intgralement pris en charge par les ordinateurs ou les personnalits virtuelles.
- Les implants neuronaux deviennent courants. Ils augmentent la capacit de mmoriser du cerveau et aiguisent les sens.
LÕEconomie
- LÕagriculture et lÕindustrie tant totalement prises en charge par les machines, lÕtre humain ainsi que lÕintelligence non-humaine peut se contenter de faire accrotre le savoir, la technologie et lÕart.
Politique
et Socit
- Les ordinateurs russissent habituellement le Turing Test.
- Il est devenu trs difficile de citer des lacunes dÕintelligence chez les ordinateurs.
LÕArt
- Les artistes virtuelles nÕont plus besoin dÕtre associs aux humains pour tre pleinement reconnu.
La
Mdecine
- Des grandes dcouvertes sur les mcanismes de vieillissement ont t faites.
- LÕexpectation de vie comporte 120 ans en moyenne.
La
Philosophie
- Malgr le succs des ordinateurs aux Turing Test, les humains ont une certaine rticence face lÕide dÕaccepter lÕintelligence artificielle comme gale la leur.
- Dans beaucoup de disciplines, les ordinateurs ont des capacits suprieures celles des humains.
- Les ordinateurs cependant nÕinsistent pas sur leur supriorit.
- On arrte petit petit de faire la distinction entre humains et machine, ceci parce que lÕintelligence artificielle est conue selon le modle du cerveau humain et parce de plus en plus dÕhumains ont des implantations dÕordinateurs dans le cerveau.
2099
-
La simulation de cerveaux humains est
complte, toutes les rgions du cerveau sont compltement numrises, analyses
et comprises.
-
Les machines sont toutes dveloppes
partir du modle humain et par la suite amliores.
-
Les machines revendiquent dÕtre
humain, mme si elles ne sont pas bases sur un processus dÕvolution
cellulaire base carbonique.
-
La conception de ce qui est humain et
de ce qui ne lÕest pas est totalement altr face celle du pass.