Pourquoi la culture du jeu vidéo et
du jeu en ligne fait partie du développement de l’intelligence
collective et contribue activement à l’expansion de l’intelligence
amplifiée ?
How VideoGame Art and Culture contributes to the development of the “
Collective Intelligence ” and to the expansion of the “Amplified
Intelligence”.
REZ | FREQUENCY | AMPLITUDE | EDGE PARK | F-ZERO GX | TUROK EVOLUTION
| BLACK AND WHITE2 (BW2 | ALTER ECHO | METROID FUSION | REPUBLIC : THE
REVOLUTION | NANOFUTURE | GameClip3 _RDJ
Les jeux vidéo sont un domaine de la culture populaire en étroite
corrélation avec la recherche scientifique et technologique de
pointe et avec l’innovation artistique.
Le joueur prend l’habitude de se confronter à des questions
d’application des recherches fondamentales en matière de
sciences du vivant et de se confronter à du contenu politique dans
des jeux construits autour de situation de crise;
Waco Resurrection par Endgames, développé par le groupe
Parc-Level, des média-artistes de Los Angeles.
Site http://waco.c-level.org/
ou de situation critique comme celle des droits fondamentaux des demandeurs
d’asile;
Escape from Woomera (EFW), projet réalisé par une équipe
d’artistes, activistes, documentaristes et des game-designers australiens.
Site:http://www.escapefromwoomera.org/.
“ Le GameArt est le dernier-né des beaux-arts ” affirment
Dave Morris, concepteur du jeu Warrior King et Leo Hartas, graphiste et
illustrateur, (GameArt, le graphisme des jeux vidéo par D. Morris
et L. Hartas, trad. de l’américain, Bloc-Notes Publishing,
2003, 192 p.).
Des jeux musicaux, jeux de tir chromatique devenus des jeux “ culte
” classiques comme REZ ou FREQUENCY se situent comme un média
interactif et immersif aux limites du “ flow state ” extatique.
Le joueur gagne cet état de conscience altéré propre
aux univers immersifs conçus et produits conjointement par des
artistes et des développeurs.
Dans le même genre de jeu de tir musical et chromatique, AMPLITUDE
(2003 : Sony pour PlayStation2) offre au “ gamer ” une expérience
physique sensorielle dans un univers architectural emblématique
de l’ingéniosité graphique des mondes urbains d’invention.
Le jeu EDGE PARK (2003 : GameClip, École supérieure des
beaux-arts de Genève) est une immersion dans un environnement musical
et architectural réalisé en 3D, jouable en ligne sur http://www.cyberaxe.org/
Le jeu vidéo pour console et en ligne est un développeur
de la recherche scientifique.
La diffusion est assurée par des revues spécialisées
et par des milliers de “ gamers ” et de “ LANs ”
(compétitions en salle).
Les scénarios de jeu intègrent l’actualité
scientifique et ses avancées futuristes dans des épisodes
de science-fiction et des scénarios cyberpunk (en référence
à William Gibson, Philipp K. Dick, Timothy Leary).
Les innovations technologiques en matière de transport et d’urbanisme
et l’invention de nouveaux modèles paysagés sont popularisés
par les jeux vidéo.
La communauté scientifique internationale des chercheurs en matière
d’automates intelligents coopère avec des équipes
de concepteurs de jeu pour tester et faire connaître au grand public
des recherches en cours dans les laboratoires
http://www.automatesintelligents.com
Dans le genre jeu de course futuriste F-ZERO GX (2003 : Nintendo pour
GameCube), suite, huit ans plus tard, du titre F-ZERO X, est un jeu de
course dessiné par des artistes graphistes lançant vingt-neuf
concurrents imprévisibles sur les multiples niveaux des circuits
3D.
L’architecture du “ gameplay ”, la précision,
l’intensité, la vitesse stratégique du jeu font de
F-ZERO GX, un sommet du GameArt de l’éditeur japonais et
une expérience grisante de “ gamer ”.
Dans un jeu comme TUROK EVOLUTION (2002 : Acclaim, Austin Studio pour
PS2, GameCube, Xbox), les scénaristes et les concepteurs de l’équipe
de David Diensbier ont fait appel à des paléontologues et
à des biologistes pour l’invention des environnements des
premiers âges de la terre. Les développeurs ont réussi
une première et remarquable interaction avec de l’herbe.
BLACK AND WHITE2 (BW2) (2003 : Krome Studio) sur un scénario de
combat d’animaux sacrés, conçus et dessiné
par Peter Molyneux, est un jeu qui introduit à l’actualité
des recherches des anthropologues en matière de culte dans les
âges et les arts premiers.
Site : http://www.bwgame.com/
ALTER ECHO (2003 : THQ, Outrage Entertainment, PS2, Xbox) intègre
dans son scénario les ressources techno-biologiques modifiant les
perceptions sensorielles. Dans la même veine de l’introduction
des recherches scientifiques, le jeu METROID FUSION (2002 : Nintendo,
GBAdvance) présente des organismes unicellulaires évolutifs.
Les recherches en science cognitives contribuent directement à
la conception de certains jeux de stratégie comme REPUBLIC : THE
REVOLUTION (2001 : Elixir Studio, CEO : Demis Hassabis, designer : Joe
McDonagh). REPUBLIC est un jeu de stratégie activiste simulant
un pays quelque part à l’Est de l’Europe, un pays d’un
million d’habitants qui cherchent à établir une république.
Le jeu est un bon médium pour traiter des sujets politiques. Il
incorpore des éléments réels, s’inspire de
reportages, de documents et d’expériences réelles.
L’histoire du jeu vidéo peut être comparée à
celle du cinéma des premiers temps. Dès ses débuts
(la première interface graphique daterait de 1958 pour un jeu de
tennis, ancêtre de Pong et imaginé par William Higinbotham),
ce media interactif conjoint les sciences informatiques, les arts et les
disciplines scientifiques. Aujourd’hui, les concepteurs de jeux
entretiennent des contacts directs avec les protagonistes des milieux
scientifiques. Ils intègrent dans leurs équipes des artistes,
des graphistes et des architectes.NANOFUTURE (2004 : DESS du CNAM (Conservatoire
national des arts et métiers), Paris ; jeu réalisé
par huit étudiants en DESS et primé au salon Imagina 2004,
Monaco) témoigne de l’évolution de l’art vidéoludique
mené par des équipes d‘artistes, de documentaristes,
de game-designers et de scientifiques, tous ensemble intéressés
par les enjeux culturels et technologiques du jeu vidéo, enfin
débarrassé de sa connotation négative.
Au palmarès d’Imagina 2004 (Monaco) :
Beyond Good & Evil (2003 : Ubisoft ; meilleur scénario, couronné
de six prix spéciaux),
XIII (meilleur design graphique et design son),
Prince of Persia (meilleure réalisation), In Memoriam (jeu français
le plus innovant).
Recherche et dévelopement (RDJ) JEU_MÉDIAS INTERACTIFS
École supérieure des beaux-arts de Genève
Projet inter-atelier <ratlab – cybermedia>
Création d’un jeu de logique
TITRE : GameClip3 _RDJ
Site : http://www.cyberaxe.org/ RDJ en coopération inter-ateliers
“ ratlab – cybermedia ”
Création d’un jeu 3D en ligne et dans l’espace (installation/display)
Thème : expérience et conscience des mondes sensoriels virtuels
et réels avec un jeu de logique
Motivation/objectif : recherche et développement sur les jeux à
l’ère de l’Internet, arts électroniques, médias
interactifs, Art and Science Legacy, Computer Age, Posthuman Age
Références : Ray Kurzweil, “ The Age of Spiritual
Machines : When Computers Exceed Human Intelligence ” (1999). Stephen
Wolfram, “ A New Kind of Science ” (2000).
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